冬日相簿

游戏UX/UI

互联网+ 游戏UI设计日志(占坑)

凭着热情争取来的第一个游戏UI设计项目,会认真对待,看能不能给作品集占个位出来(ง •——•)ง

目前进展@

5.15 虽然大赛还没有开始,但是学长已经提前联系上我,开始准备做游戏登陆注册界面的布局和UI了。这两天和学长一起做了UI和程序交接的需求表格,简单交流了下游戏项目,也给学长商量了下登陆注册逻辑,确定了一个页面逻辑方向,要到了源文件,下面就准备去收集风格板了。本来看项目申请书还以为是一款移动端单机叙事解谜游戏(毕竟真得这么写的,而且涉及到AR),但没想到是一款MMORPG,正好前一阵子看了看永劫无间,有点亲切(?)但本人还是对网游了解不多,还是得多看看,学长也说我给他提的方案更像是一个单机游戏的方案/笑哭。
看到学长用动态视频给游戏做了一个初步的背景图,感觉自己之前浪费时间玩的Wallpaper Engine(居然)能派上用场了。
但其实我本人不是很有信心,因为好久没碰UI的感觉了(啊)而且之前做的都是手机APP/网页APP,然后本来也是想能不能多参和一些UX的实践进去,比如数据分析或者问卷调研之类…啊不过既然是MMO的话,UX还是蛮重要的吧,而且也比单机要实时。总之感觉还是要学的很多。

5.17 …然后科研就开始忙起来了,祈祷一帆风顺,早日完成,,

5.23 用Xd画了初步的结构图,因为不熟悉网游所以做了简单界面调研。准备了情绪板和设计规范的模板(只是模板)非艺术生来做花花绿绿的游戏UI是真的难过,看着也难过,还是喜欢极简(也有可能是画不出来)
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5.26 极简,极简就变成了手机功能性APP了()看了一些游戏UI设计,感觉和我的差别就是“我是工科生,他是美术生”,就所有的标志符号(像是APP里通用的那些)最好都要以艺术美术的形式展现,然后交互窗口要考虑美术材质,美术元素,各类游戏里的人物立绘啊场景图啊纹路纹理啊都要有(这么一想纹路纹理是最简单的美术元素了),虽然没有实际功能但是就是要放在那好看,就是美术+APP交互的结合吧,可能在游戏里交互功能和美术视觉呈现一样重要,哦还有用户情感问题,感觉游戏界面比实用界面里更强调用户情感一些,不知是不是错觉,毕竟用功能的时候如果功能太难用,也不会说这个很好看所以我愿意买(又想到我买的那个很好看但是好难用的修正带了)以及游戏玩家情感也需要界面交互(特效)来引导的。在确定游戏艺术风格之后可能会容易些,我们项目现在美术还没上线()。
看到一个干货文章,讲得蛮多的。
说到不可能三角,大概就是交互功能全、功能便捷、界面简洁共存起来都会有问题:

以及其他的感觉差不多是通用的吧,用户体验五层级对应上交互界面设计。

【核心设计】:玩家需求确定界面设计方向,界面规范确保界面稳定产出。
【结构设计】:界面划分区域来影响信息秩序的感知。
【信息设计】:界面信息的分类,排布,优化与反馈。
【体验设计】:操作负担,便捷度与容错率。
【表现设计】:主题表达,个性化,美观度与沟通。
准备买本书看看。
干货作者的专栏

6.12

1.2.2产品介绍与设计@

1.2.2.1 UI设计

1) 设计思路:

结合唐代艺术风格,制作情绪板并提取其中主要元素:

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提取的唐代经典纹路包括卷草纹、宝相团花和云纹,在配色材质方面参考了唐三彩、古风丝绸服饰和金饰。宝相花纹样在隋唐时期的金银器、敦煌图案、石刻、织物、刺绣等各方面都较常见,又称宝仙花、宝莲花,传统吉祥纹样、吉祥三宝之一。它是一种寓有“宝”、“仙”之意的装饰图案,其纹饰构成一般以某种花卉(如牡丹、莲花)为主体,中间镶嵌着形状不同、大小粗细有别的其它花叶组成。尤其在花芯和花瓣基部,用圆珠作规则排列,像闪闪发光的宝珠,加以多层次退晕色,显得富丽、珍贵,故名“宝相花”。卷草纹也是中国传统图案之一,多取忍冬、荷花、兰花、牡丹等花草,经处理后作“S”形波状曲线排列,构成二方连续图案,花草造型多曲卷圆润,通称卷草纹,也因盛行于唐代故名唐草纹。云纹作为另一种典型古代中国吉祥图案,象征高升和如意,应用较广,在现代多类成熟的视觉传达作品中均有运用和强调,因此具备很强的唤醒功能,能够很好地渲染出我国古代的氛围。唐三彩则起源于中国古代陶瓷烧制工艺,全名唐代三彩釉陶器,是盛行于唐代的一种低温釉陶器,釉彩有黄、绿、白、褐、蓝、黑等色彩,而以黄、绿、白三色为主,所以习惯称之为“唐三彩”。将“三彩”应用在实际设计中,考虑到屏幕呈现色彩和实际色彩的差异性,在该色卡基础上使用灰度较高、明度较暗的配色是较为合理的。

2)设计产出:

本次的设计产出主要聚焦于设计规范和基本界面元素上,便于后续与美术、策划、开发人员的对接。

a.设计规范

下图为本次设计的设计规范,包括字体和配色两部分,字体选择了行楷,与中国古代文化相呼应。考虑到字体的辨识度和装饰功能,将装饰用字和阅读用字做出专用区分,装饰字选择文化氛围更强的行书,而阅读用字选择行楷。

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在配色方面,将金色设置为主色调,与之形成对比色的蓝色作为辅助色,同时点缀红色、青色,形成小面积视觉差异。

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b. 设计草稿与成稿

设计的定位是结合AR实景体验的文旅APP,因此本套设计主要强调的特征是古风与现代简约风格的结合。具体表现为将元素边框圆润、镂空,但不出现过于繁复的花纹,复杂花纹将用于较弱强调的部分,例如背景纹样和装饰元素。在页面信息展示较多的部分(例如AR实景界面)不做UI的主要强调,透过渐变透明的效果模拟丝绸的轻薄透气感,以防视觉信息繁杂、喧宾夺主。

下图为本次设计的部分草稿,制作了面板框、按钮、指示物等基本交互要素,同时绘制了用于装饰的纹理和点线装饰元素。装饰元素选取宝相花纹和卷草纹作为纹理,以植物纹样的卷曲圆润统一大面积线面,辅以简单云纹作为点缀。

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下图为本次设计的部分成稿。

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c. 测试界面与样机

下图为本次设计的部分测试界面,分为普通界面和AR实景界面展示。在普通界面,会更多地展现界面特色纹理和视觉传达意境;在AR实景界面,会考虑到用户出行安全及认知负荷等问题,引导用户正确使用AR,着重强调AR体验,弱化不必要的平面艺术装饰特征,减少视觉冲突。

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下图为本次设计的部分样机展示:

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6.30更新
进校赛决赛了。

7.31更新
校赛银奖。

8.12:补充了互联网用户体验的一些知识:@

交互设计和信息架构两个大的部分:交互设计描述“可能的用户行为”,信息架构关注如何将信息表达给用户,表达什么信息。

这个交互设计描述得一语惊醒梦中人(),曾经疑惑了很久交互设计究竟是什么,在做啥,为什么和我干得活一样,但发得了paper。可能我更偏用户体验设计吧,把交互设计作为其中一环但没有深究过。交互这个词念多了我就不懂它到底是啥了,听上去像是人的互动、动作,但仔细一想感觉差点味道:这些都是会自然形成的,为什么要研究?就像人看到前面有个石头,当然会绕着走,难道还需要教他吗。用“行为设计”来近似理解,就可能更像是基于某产品某环境的、所引发的用户行为,就像是, 一开始的用户调研是收集野生的用户行为,然后交互设计就是规范野生用户行为,让行为更有效,体验设计就是,让行为更快乐(就像游戏)。大概。
但是交互肯定不只是行为,用户的行为只是一个表象,重点还是他的意图。行为是可以引导的,如何引发正确的行为?引发的目的是什么?两端(目的和结果)是什么?人机交互的话,机的方面该如何响应?只不过行为是在这个大抽象学科里最具象的表述了,这么一说我就有落脚点了(主要是连Unity里都要给物体编Behaviour)。
不行,还是得多看书。

1. 数据赋能体验设计:GSM + AARRR

2. 结合了google HEARTAARRR的阿里系五度模型

3. 顺便提一嘴尼尔森十原则,回头直接放个pdf

4. 顺便再提一嘴敏捷迭代Scrum,因为了解过敏捷开发(虽然不太一样)就不放在这里了

5. 互联网人话表(英文缩写对照表)

6. 按五层级划分的代尔夫特设计指南(自制)

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数据赋能体验设计:GSM + AARRR@

但其实谁不是定量研究呢

但不能让数据反客为主,否则就会出现只为提高数据而反体验的设计:例如“把页面藏在浏览器返回键内,用户无法正常返回。点击率是提高了,但代价是什么?”。

GSM(Goal、Signal、Metric)@

GSM 模型是 Google 的用户体验团队提出的一种指标体系,该体系主要用来对设计效果进行量化的监控。

GSM 分别为 目标(Goal)、信号(Signal)和指标(Metric) ,所以简称为“GSM 模型”。

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· 目标:需要解决的问题,通过对产品(项目)目标拆解推导出用户体验目标,体验目标辅助产品目标达成;

· 信号:设计目标实现后所产生出的现象,设计目标是信号的必要条件;

· 指标:是对用户现象的量化,也就是信号所得出的可衡量的数据化现象。

· 从目标——信号可以是一对多的关系,根据用 户行为在不同的行为阶段会有不同的信号表现,以用户不同阶段观测用户的不同行为表现。

· 进入 —— 通过各种途径进入页面

· 发现 —— 在该页面中浏览、查找自己所需要的信息

· 辨别 —— 然后通过图片、标题等内容以及设计形式来识别有效信息

· 行动 —— 找到后用户想了解详情,点击链接进入

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A 情况:产品数据指标上升,用户满意度好。这说明用户在认知和感受层上,对于产品、功能、设计是认可的,整体表现与预期设定的用户表现一致。例如,我们刚举的转账的例子,产品数据指标上升,用户满意度也好。

B 情况:用户满意度好,但是数据指标下降。出现此类情况,一般可以判断需求或者设计优化方案在用户体验方向的把控上不存在问题,但是实际的需求设定,或者方案选取上存在偏差,设计方案可能需要重新优化调整

C 情况:用户满意度下降,数据指标下降。这种在实际工作中很少出现。这种结果只能说明大家聚在一起就在做一件自我毁灭的事情,重新定位下目标用户和产品决策吧,设计也重新出发吧。

D 情况:数据指标没下降,用户满意度下降。这说明产品需求或者优化设计表现层面无问题,负向表现背后的原因可能是设计需求定位或者用户目标偏离等策略问题。

海盗模型(AARRR)@

AARRR模型是用户生命周期的用户增长模型,也称海盗模型,即与海盗所做的事情类似,实现掠夺式增长,是一个五级漏斗模型。AARRR首字母分别对应Acquisition (获取)、 Activation (激活)、 Retention (留存)、 Revenue (收益)和 Referral (传播)这五个环节。

AARRR模型因为其爆炸性的增长方式通常又被称为海盗模型,其本质由获客、激活、留存、收益、传播5个阶段组成,对这五个阶段的解释如下:

1、获取用户(获取Acquisition

用户从不同的渠道进入产品。获取用户是指在定位目标用户的前提下,通过线上线下的各种渠道让用户了解到产品信息,最终由潜在用户转化为实际用户的过程,衡量指标为点击数、安装量、打开率等。
2、提高用户活跃度(激活Activation

用户在产品内部使用核心功能(完成某个特定任务)。提高活跃度是指获取用户后通过引导用户完成某些”指定动作”,在消费产品过程中强化体验,使之成为长期的忠实用户。而’指定动作”则取决于产品的类型,有的产品只需用户在指定时间内登录就算用户活跃,而有的产品则还须完成指定的操作才算用户活跃,其衡量指标为设备激活量、订阅量、日活跃率等。

3、提高留存率(留存Retention

用户连续性的使用产品。提高留存率是指减少用户流失,提高持续消费用户人数。

4、获取收入(收益Revenue

用户对产品产生了付费行为。产品的本质是商业,没有商业利益的产品很难维持平衡,产品运营最关心的就是收入。即使是互联网时代的免费产品也应该有其盈利模式。获取收入是指通过产品让用户买单的过程,并最终将留存用户转化为付费用户。在实际消费中,企业有一定的业务延展,比如通过广告展示、业务分成等方式向其他利益方收取费用,获得利益。衡量指标为付费率、付费频次、生命周期价值等。

5、传播(传播Referral

用户推荐他人来使用你的产品。病毒式传播又称自传播,是指用户自发进行产品传播,即在线上线下社交中的分享、互动等口碑推广,病毒式人传人实现用户爆发式增长。

对于AARRR,我们可以用漏斗图来表示整体的转化过程,示例图如下:

海盗模型(AARRR)

从转化链路来看,从获客到传播的整个过程中,每向下深入一个层级,对应的用户数就会照上一层有一定的损失,因此层级越向下,对应的漏斗也就变的越窄,在使用实际数据绘制漏斗图的情况下我们也可以从漏斗的变化中看出对应转化率的变化。

二、AARRR策略

从策略的角度看,几个过程中应该做出的思考如下:

获客:怎样找到用户?怎么让用户找到你?

激活:怎么给用户良好的“初体验”?

留存:怎么让用户留下来?

收益:怎么让用户消费?

传播:怎么让用户和其他人进行分享?

有了这些思考,该怎样去解决这些问题呢?我们以“PDD”平台为例来进行拆解。

  1. 获客:砸钱,投广告

对于各大平台来说,最有效率的获客方式就是进行广告投放,PDD也不例外,我们在各大互联网平台、电视节目、线下商场中都看到过他进行投放的广告,这就是一种最普遍的获客方式。

  1. 激活:转盘、助力、砍刀

可以说获客多数情形下是交给“别人”去做的事情,而从激活开始就是平台自身需要进行思考的问题了,当我们第一次进入到PDD平台的时候,通常会直接弹出一个红包让你打开,这个红包里可能是无门槛优惠券,也可能是让你免费获得某个商品进行砍价的资格,但无论是什么,它的目的都是给用户展示出“豪横”的一面,这也不失为一种有效的激活方式。

除了第一印象,剩下的就是根据各种算法去推荐用户喜欢的商品从而提高用户的活跃度与使用体验。

  1. 留存:促销、优惠、免费

让用户留在平台是一个很头疼的问题,在这个问题上PDD提供了两个有趣的方向:1、助力玩法,免费获取商品,2、卖场销售模式,低价购物,这两个方向充分抓住了人们对于“免费”和“低价”的重视程度,从而也就解决了留存的问题。

  1. 收益:购物

作为一个能够进行购物的电商平台,当用户收到优惠券的时候,产生消费行为就不是什么难事了。

  1. 传播:帮忙砍价

关于传播,相信很多人都小有获益(shen shou qi hai):七大姑八大姨让你帮忙的链接接踵而至;天天有人追着屁股让你砍他一“刀”;突然出现不知名的互助群…此类事件的出现也充分体现了PDD在传播上玩法的强大之处。

从上面的例子中我们可以总结一下对于这几个阶段可以执行的策略:

海盗模型(AARRR)

三、AARRR指标

对于AARRR模型的5个不同阶段,我们需要通过不同的指标去进行衡量,对于每个阶段常用的衡量指标如下:

获取
日新增用户数(DNU):每日注册并登陆的用户数。
激活
日活跃用户数(DAU):每天登陆过产品的用户数(还有周活(WAU)、月活(MAU))
日均使用时长(DAOT):平均每天每个用户使用时间(日总计在线时长日活跃用户数\frac{日总计在线时长}{日活跃用户数}
留存
次日留存率:前一天新增的用户数在第二天使用的比例(还有三日留存率、七日留存率等)。
日流失率:统计日使用产品,但随后7日未使用产品的用户占统计日活跃用户的比例。
周流失率:上周使用过产品,但本周未使用产品的用户占上周活跃用户的比例。
月流失率:上个月使用过产品,但是本月未使用产品的用户占上月活跃用户的比例
收益
付费率(PR):付费用户占活跃用户的比例。
活跃付费用户数(APA, Active Payment Account):在统计时间区间内,成功付费的用户数。
平均每用户收入(ARPU):在统计时间内,活跃用户产生的平均收入。
平均每付费用户收入(ARPPU)在统计时间内,付费用户产生的平均收入。
生命周期价值(LTV):用户在生命周期内创造的收入总和。
传播
K因子
K=(每个用户向他的朋友们发出的邀请的数量)×(接收到邀请的人转化为新用户的转化率)
AARRR模型通俗的理解就是:你的用户从哪里来?——用户来了怎么使之活跃?——用户活跃之后怎么让它留存?——用户留下后怎么为产品付费?——用户付费之后怎么进行口碑传播?

四、有什么用?

AARRR模型强调数据驱动的运营策略,但如果产品初期无法获得更多的用户数据,如何低成本多维度的高价值用户行为数据呢?

1、增长成本:获取同样数量的用户,如何最大化削减产品运营成本。

2、增长效率:对照同样的运营周期,如何获取最大化的产品用户。

3、增长质量:获取同样数量的用户,如何提升种子、高潜用户的占比。

充分理解和使用AARRR模型,可以十分清晰地了解到产品在不同生命阶段的运营目标并以此制定不同的运营策略。

五、注意

关于AARRR的误解非常多,首先名字一念就很海盗它不是五个指标,每个方面下边都有一堆指标可以看;其次它更不是一个用户必须走完五个流程,走不完就狂派优惠券让用户走。而是说作为一个整体,关注的五个方面。再次,也不是说每个方面都得做到极致,不同的业务,AARRR模型形态不同。有的业务就是靠大量转发裂变,有的就是靠大量不付费用户撑起台面,有的就是流失很严重,但是沙里淘金服务几个大客户,所以得具体问题具体分析。

五度模型 与 HEART@

阿里巴巴1688UED团队在Google的HEART模型的基础上,结合国内互联网的特点,加上多年的设计经验总结出来的。五度模型是按照用户使用产品的整个生命周期过程来组织的,从用户的行为与态度和当下与未来这两个维度进行分解,五度分别为吸引度、完成度、满意度、忠诚度和推荐度。

详解阿里巴巴的五度模型

附:GoogleHEART模型

1)Happiness/愉悦度(满意度)

用户在使用产品或服务时的主观感受,即用户对产品或服务的满意度和愉悦度。

幸福度可以通过问卷调查、用户反馈和用户行为数据等方式来测量。例如,可以采用用户满意度问卷调查来了解用户对产品或服务的满意度,也可以通过用户反馈收集用户使用产品或服务的体验,还可以通过用户行为数据来了解用户在使用产品或服务时的主观感受。

2)Engagement/参与度(用户使用频率、用户活跃度)

用户与产品或服务的(自愿性)互动程度,包括用户使用频率、用户使用深度、用户活跃度等。

参与度测量方法可以采用用户行为数据、用户调查等方式。例如,可以通过用户行为数据来了解用户使用产品或服务的频率、活跃度等数据,也可以通过用户调查来了解用户对产品或服务的使用频率、使用时长、使用场景等信息。

3)Adoption/接受度/采纳度(用户增长率、用户转化率)

用户对产品或服务的接受程度,包括用户增长率、用户转化率等。

采纳度测量方法可以采用用户行为数据、市场调查等方式。例如,可以通过用户行为数据来了解用户使用产品或服务的频率、留存率、活跃度等数据,也可以通过用户调查来了解用户对产品或服务的使用频率、使用时长、使用场景等信息。

4)Retention/留存率(忠诚度和回访率)

留存度是评估用户留在产品或服务中的频率和时长的重要指标。它反映了用户对产品或服务的忠诚度和回访率。

留存度通过用户行为数据可以测量留存度,例如用户的回访率、忠诚度和使用时长等。企业可以通过监控用户行为数据来分析用户的留存度。

5)Task success/任务完成度(任务绩效)

用户在完成特定任务时的效率和效果,包括任务完成时间、任务完成成功率等。

任务完成度测量方法可以采用用户行为数据、用户调查等方式。例如,可以通过用户行为数据来了解用户在完成特定任务时的效率和效果,包括任务完成时间、任务完成成功率等数据,也可以通过用户调查来了解用户完成任务的难度和满意度。

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综上所述,HEART模型的五个指标分别是幸福度、参与度、采纳度、留存度和任务完成度。通过测量这些指标,可以全面评估用户体验,发现问题并改进产品或服务,从而提高用户满意度和忠诚度。HEART模型的五个指标可以通过多种方式来测量,包括问卷调查、用户反馈、用户行为数据、用户调查、市场调查等。在实际应用中,可以根据具体情况选择合适的测量方式,从而全面评估用户体验,发现问题并改进产品或服务,提高用户满意度和忠诚度。

用户产生行动之前一般会经过获取注意>引发兴趣*(?这是针对新用户且具备竞品的情况吧,类似于宣传说服使用的目的,打扰了,互联网是这样的)*>产生欲望>采取行动这几步,而在用户采取行动之后,才会知道自己是否满意,从而决定是否再此使用还是说会主动推荐给别人。这整个流程是一个完整的链条,而不仅仅只是零散的点,这也就是我们通常说到的用户体验是一个完整的过程,而不仅仅只是在产品的使用过程中。

吸引度其实就类似于获取用户的注意力,引发用户的兴趣进而产生想要尝试的欲望这几部分,完成度指的是用户在被吸引过来之后,在操作的过程中能不能很好的完成任务,以及操作的效率、成功率如何。

满意度是指用户在操作之后,主观的体验如何,是否满意,忠诚度则是指用户在使用完产品之后是否会继续使用,和我们经常说到的用户粘度和活跃度有些类似,推荐度则和我们经常说到的NPS有些类似,即用户是否愿意分享给他人。

感觉其实很契合游戏。毕竟游戏互联网

UX蜂巢@

UX Honeycomb模型

User Experience Honeycomb(用户体验蜂巢模型)是由美国信息架构师Peter Morville提出的用户体验框架,用于评估和优化产品的用户体验。UX Honeycomb包含了七个方面的用户体验特征,分别是可用性、有用性、可找性、可信度、可理解性、可访问性和愉悦度。

可用性(Usability):产品的易用性和易学性。包括界面的可操作性、可控性、容错性、反馈性等。

有用性(Usefulness):产品是否能够解决用户的问题。包括产品的功能、性能、价值等。

可找性(Findability):用户能够轻松地找到需要的信息。包括搜索、导航、标签等。

可信度(Credibility):用户对产品的信任程度。包括产品的品牌、口碑、安全性、隐私等。

可理解性(Understandability):产品的易理解性和信息传达的准确性。包括界面的设计、语言的表述、信息的组织等。

可访问性(Accessibility):不同用户群体的可访问性。包括残障人士、老年人、低视力人群等。

愉悦度(Desirability):产品的美观程度和用户对产品的情感反应。包括界面的设计、使用的感受、用户的情感体验等。

通过对这七个方面的评估,可以全面地了解产品的用户体验,找出需要改进的地方,提高产品的用户满意度。同时,UX Honeycomb也是一个有利于设计师和开发者沟通协作的框架,能够帮助团队更好地协同工作,提高产品的质量。通过对这七个方面的评估,可以全面地了解产品的用户体验,找出需要改进的地方,提高产品的用户满意度。同时,UX Honeycomb也是一个有利于设计师和开发者沟通协作的框架,能够帮助团队更好地协同工作,提高产品的质量。不足之处在于UX Honeycomb模型过于抽象,不够具体,难以直接应用到设计实践中。

尼尔森可用性十原则@

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(1)系统可见性原则(Visibility of system status)

保持界面的状态可见,变化可见,内容可见。让用户知道发生了什么,在适当的时间内做出适当的反馈。 比如用户在网页上的任何操作,不论是单击、滚动还是按下键盘,页面应即时给出反馈。

(2)贴近场景原则(Match between system and the real world)

用用户的语言,用词,短语和用户熟悉的概念,而不是系统术语。功能操作符合用户的使用场景。

(3)可控性原则(User control and freedom)

用户经常错误地选择系统功能而且需要明确标识离开这个的“出口”。比如支持撤销和重做的功能。

(4)一致性和标准化原则(Consistency and standards)

遵循平台的惯例。也就是,同一用语、功能、操作保持一致。

(5)防错原则(Error prevention)

更用心的设计防止这类问题发生,在用户可能犯错时进行提醒,比如删除可能造成的后果。

(6)协助记忆原则(Recognition rather than recall)

尽量减少用户对操作目标的记忆负荷,动作和选项都应该是可见的。用户不必记住一个页面到另一个页面的信息。系统的使用说明应该是可见的或者是容易获取的。

(7)灵活高效原则(Flexibility and efficiency of use)

允许用户进行频繁的操作。 更加便捷灵活的代码和反馈.

(8)审美和简约设计原则(Aesthetic and minimalist design)

不应该包含无关紧要的信息。

(9)容错原则(Help users recognize, diagnose, and recover from errors )

错误信息应该用语言表达(不要用代码),较准确地反应问题所在,并且提出一个建设性的解决方案。比如404。

(10)人性化帮助原则(Help and documentation)

有必要提供帮助和文档。任何信息应容易去搜索,专注于用户的任务,列出具体的步骤来进行。帮助性提示最好的方式是:1、无需提示;2、一次性提示;3、常驻提示;4;帮助文档。

附:互联网人话表@

Ref:http://www.nfnet.cn/vip_doc/17949379.html

ARPPU每付费用户平均收益(Average Revenue Per Paying User)

相似于下载游戏的消费比率,(国内很多人以“ARPU”称呼,个人定义不同),此类数据主要衡量付费用户收益公式:月总收入/月付费用户数

ARPU平均每活跃用户收益(Average Revenue Per User)

主要衡量游戏整体贡献收益;毕竟除了付费收益,活跃用户也能产生收益,(一般国内以此数据为核心,各家算法不同)公式:月总收入/月活跃用户

ROI投入产出比(Return on Investment)

简而言之,就是说付出与回报是否成正比。

公式:本月的产出/本月的投入

LTV生命周期价值(Life Time Value)

意为客户终生价值,是公司从用户所有的互动中所得到的全部经济收益的总和

公式:LTV=LT*ARPU

ACU平均同时在线人数(Average concurrent users)

即在一定时间段抓取一次数据,以一定周期为期限;周期内的ACU可取时间段的平均数据。

PCU最高同时在线人数(Peak concurrent users)

即在一定时间内,抓取最高在线数据。

WAU七天内登陆过游戏的用户数(Weekly Active Users)

此类数据主要衡量周变化。

MAU 30天内登陆过游戏的用户数(Monthly Active Users)

主要衡量产量的粘性以及用户的稳定性。

DOSU新登用户中只有一次会话的用户(Daily One Session Users)

此类数据主要衡量新用户的质量

DNU每日注册并登陆的用户数(Daily New Users)

此数据用来衡量新用户的数量

DAU每日登陆过游戏的用户数(Daily Active Users)

该数据主要用来衡量游戏的热度

CCU同时在线人数(Concurrent User)

常用于反映网站、互联网应用或网络游戏的运营情况。

LT生命周期(Life Time)

一个用户从第1次到最后1次参与游戏之间的时间段,一般按月计算平均值

GS游戏引导员(Game Usher)

以玩家的身份进入游戏与真实玩家进行交互的游戏工作人员。

CAC(Customer Acquisition Cost)

用户获取成本

PU(Pay Users)

付费用户

PUR(Pay Users Rate)

付费渗透率

RU (Registered Users)

注册用户

IB(Item-Billing)

通过货币流通的道具

DEC(Daily Engagement Count)

日参与次数

DAOT (Daily Avg.Online Time)

活跃用户平均每日在线时长

UR(Users Retention)

用户留存

UC(Users Churn)

用户流失

MPR(Monthly Payment Ratio)

月付费率

PV(访问量Page View)

PV指访问量, 即页面浏览量或点击量,用来衡量网站用户访问的网页数量;在一定统计周期内用户每打开或刷新一个页面就记录 1 次,多次打开或刷新同一页面则浏览量累计。

如:小明、小李、小张三人分别看了某网页 5 次、3 次、2 次,那PV= 10。

RV(重复访客Repeat Visitors)

RV即重复访客,指网页或产品的重复触发用户数。如昨天小明来看了我的订阅号,今天他又来了,小明就是一个RV。重复访客越多可以体现出用户粘度越高,实际运营中还会与UV和PV进行分析比较。

TP(页面停留时间Time On Page)

TP即页面停留时间,指用户在各页面的停留时长。TP时长可以反映出某个网页或活动页对用户的吸引力,也可以通过分析TP,来研究用户的行为偏好与喜好。

延伸:TS(Time on Site)即站点停留时间。

UV(独立访客Unique Visitor)

UV指独立访客,统计 1 天内访问某站点的用户数(以cookie为依据),访问网站的一台电脑客户端为一个访客。

通常也可以理解成访问某网站的电脑的数量,网站判断来访电脑的身份是通过来访电脑的cookies实现的。如果更换了IP后但不清除cookies,再访问相同网站,该网站的统计中UV数是不变的。如果用户不保存cookies访问、清除了cookies或者更换设备访问,计数会加 1 。同时,00:00-24:00 内相同的客户端多次访问只计为 1 个访客。

如:小明、小李、小张三人通过三个帐号访问了某个网页,则UV= 3。

流量

流量是一个很大的概念,不仅仅是某一个指标,它既可以表示在规定期间内通过一指定点的车辆或行人数量,也可以表示为手机的移动数据。

在互联网中,流量则一般是指在一定时间内访问某平台的用户数量。常见的统计指标包括网站的独立用户数量(一般指IP)、总用户数量UV(含重复访问者RV)、页面浏览数量PV、用户在网站的平均停留时间等。

会话次数

会话是指在指定的时间段内在您的网站上发生的一系列互动,所以会话次数是一段时间内用户向您的网站发起的会话总数量。一次会话可以浏览一个或多个页面。

交互五要素@

打扰了,一直以为这是用户体验五层级别名
交互设计五要素指的是媒介、场景、用户、行为和目的。

(1)媒介。可以理解为产品形态,产品无论是实体工具、App、网页、公众号、微信小程序还是其他形式,都属于媒介。

(2)场景。用户使用产品时所处的环境。例如,司机为了安全,一般会把手机固定在牛载架上,这个就是滴滴出行司机端App的主要场景。

(3)用户。使用产品的人。互联网产品可能存在很多种用户,一定要以目标用户的研究为主。例如,某健康医疗App的目标用户为患有慢性疾病的中老年人和注重健康的年轻人。

(4)行为。用户在特定场景下利用特定媒介为了完成特定目的而做的动作,如点击、滑动、输入等。
(5)目的。用户想要达到的目标,也可以说是产品或功能的目的。使用产品时,不同用户可能有不同目标,一个用户也有可能有多个目标。明确用户的目标之后,交互计师再根据不同的目标设计相应的行为路径。烦琐的行为路径会导致用户放弃产品。