冬日相簿

游戏UX/UI

一些游戏UX/UI学习资源积累

依据这篇博文,找了一些有助于提升提高水平、积累作品集的资源。

游戏制作引擎/平台/工具@

Cocos2Dx - 很多Mobile游戏例子,开源,要手动编译?适合Java,高代码?

  • Cocos Creator - 很多Mobile游戏例子,不限游戏领域 - Unity
    【适用范围(视角):2D - 3D】

GODOT - 开源免费 - 最新版本取消了Visual Scripting - Unreal + Unity
【适用范围(视角):2D(+3D碰撞)-可以3D但主2D】
The Ballad of Bonky
Dome Keeper
Endoparasitic
A Most Extraordinary Gnome
Fist of the Forgotten

GAMEMAKER - 部分开源,免费,感觉上手快、适合新手 - Unreal系
【适用范围(视角):2D+伪3D】
Spelunky
Hyper Light Drifter
Katana Zero
Undertale

CONSTRUCT - V3是Browser-Based,免费版有使用限制(事件数),感觉比较华丽(但贵),V2是本地端但不再支持 - GDEVELOP系
【适用范围(视角):2D+伪3D】
Iconoclasts
Small Saga
There is no Game
Guinea Pig Parkour

GDEVELOP - 开源免费 - Browser + 本地
【适用范围(视角):2D+伪3D】
Ball Challenge 2
Spent Shells
Gods From the Abyss
Iced

RPG MAKER
【适用范围(视角):2D】
Lisa: The Painful
OneShot
Off
To the Moon
Omori

Scratch - Browser-Based,面向儿童的在线可视化编程/教育,不限游戏领域
【适用范围(视角):2D (-3D较困难,主2D)】
Snail Platformer
Paper Minecraft
Micro Kingdom
Color Swipe: Jungle!

UNITY - 不限游戏领域,很多插件资源
【适用范围(视角):2D - 3D】
Cuphead
A Short Hike
Firewatch
Hollow Knight
The Demise of Flappy Bird

*Visual Coding Plug-in:

  • Fungus
  • PlayMaker

UNREAL - 不限游戏领域,Visual Scripting特征
【适用范围(视角):2D - 3D】
Gears 5
Octopath Traveler
Street Fighter 5
Hogwarts Legacy

Cry Engine - 注重3D,大型游戏
【适用范围(视角):3D(FPS)】
Kingdom Come: Deliverance
Monster Hunter Online
Deceit

Source引擎 – Steam Valve研发,注重3D,大型游戏
【适用范围(视角):3D(FPS)】
Dear Esther
史丹利的寓言
新手指南(Beginner’s Guide)
半衰期
反恐精英
传送门

WallpaperEngine - 感觉其实努把力,WE也能做游戏

Ren’Py - 视觉小说引擎,看Methods破案法来的

ChoiceScriptInky - 顺便提一句这类文字游戏的编辑器,开源

CliCli/Y3(网易自研) - ECA触发器(事件(Event)-条件(Condition)-动作(Action)) - GDEVELOP系
【适用范围(视角):2D - 2.5D(-3D略困难,主2.5D)】

  • 橙光(视觉小说AVG)、星火编辑器(类似CliCli) 、幻境等国产平台

游戏策划相关@

其实那个创新设计思维,就想到UGC创意工坊mod,其实就是针对已经有的一个游戏本体,解决了一个什么问题,然后就变成了一个新的游戏。和我现在做Research找GAP和RQ也很像,先确定方向和问题,再动用创新思维解决。很多创作从零开始是很难的,没有一个产品、没有前人的经验,根本就没问题可找,或者说要找的话就得从最开始用户调研开始找。

再放一个做桌游tips的PDF,和图里链接出处是一样的。

71-Ways-to-Become-a-Better-Game-Designer.pdf

如何提高之一:学习、分析游戏UX并改进@

Boardgame Design Lab@

Link

GMTK(Game Maker‘s ToolKit)@

Link

GDC(Game Development Conference)@

Link

Game UX Summit@

Link
该峰会的上期演讲视频

一些Paper论坛@

游戏研究干货|研究游戏必看的英文学术网站

  1. DiGRA:全称是Digital Games Research Association,是游戏研究领域最大的学术会议之一,每年一届。DiGRA的focus是人文社科类的研究,整体风格很友好并且inclusive,对于一些新的研究主题(比如后人类)比较欢迎。
  2. Chinese DiGRA:是DiGRA在中国的分部,同样是每年一届,对于区域性的游戏研究主题很欢迎,很适合刚入门门的同学试手。
  3. Philosophy of Computer Games Conference:哲学向的游戏研究会议,门槛相比DiGRA更高,主题也更明确——探讨游戏中的哲学。
  4. CHI PLAY:人机交互(Computer-Human Interaction)偏向的游戏研究会议,是CHI的游戏分支,适合做量化研究和计算机方向的同学,不过近两年CHI PLAY也开始接受人文社科的文章。CHI PLAY的含金量很高,而且会议论文直接作为期刊出版。
  5. CSCW:全称是Computer Supported Cooperative Work,跟CHl很相似,也是ACM领域的顶会之一,对于社科类的游戏研究很欢迎。

其他资源渠道@

Gameconfs博客

其实不太清楚这个博客是做什么的,信息也提供的很少。怕不是哪个人做的demo项目。

Game Development Event List - Ingamejob

如何提高之二:Game Jams@

Itch.io@

赫赫有名的Game Jam

如何提高之三:性格关键词@

用户中心、共情、善于倾听

如何提高之四:专业关键词@

心理学、计算机视觉、各类设计

网易雷火公众号@

UX x 浙大课程@

用户研究训练营(心理学)@

  • 《用户研究的企业级使用:从互联网到游戏》

    具体介绍了游戏行业的发展趋势与游戏公司的组织运作,详细辨析了游戏用研和其他互联网产品用研的差异,并对游戏产品开发以及用户研究在游戏产品开发过程中的作用进行了深入解读。

    为了顺应业内对海外用户研究的迫切需求,培养出更加符合行业发展变化的人才,相较于前几届训练营,今年的课程对游戏出海、海外文化传播等相关内容进行了更深入的介绍。

  • 组织架构分析:雷火UX业务结构与流程分析

在开营的第一次课程上,雷火UX用户体验中心总监刘勇成对游戏行业发展趋势以及用户研究在游戏产品开发过程中的作用进行了深入解读,同学们收获颇多。第二次课程由雷火UX用户体验中心洞察分析部的泽臣带来,拥有多款游戏数据业务支持工作经验的他,会进一步帮助同学认识游戏公司的业务架构和工作流程。

同学们对于游戏行业有着比较高的热情和兴趣,所以正式上课前泽臣也为浙大的同学们简单解答了几个大家关注的热门问题,比如用户研究需要具备的基本能力,工作的难点,行业的发展路径等,帮助大家清晰了解到了从事游戏行业的用户研究工作将会面对的挑战和机遇。

这次课程主要分为三部分,第一部分介绍了游戏行业的组织模型及敏捷管理模式,这部分为同学介绍了不同游戏企业在组织架构和决策上面的异同点,以及如何利用敏捷的项目管理手段保证游戏研发计划的顺利执行。第二部分聚焦于雷火UX用户体验中心业务构架,介绍了用户研究,交互设计,数据挖掘和洞察分析四个核心业务部门是如何支持网易雷火的各类产品实现最佳的用户体验。

  • 《产品理解与体验问题清单》

    课程伊始,主讲人佳胜从三方面向大家阐述了本次课程的核心知识点:

    • 如何切入游戏用研的难点——对于游戏产品的理解;
    • 系统的了解游戏分类和用户人群的分类;
    • 进行深入的了解游戏产品的目标用户——游戏玩家。

    游戏跑查:游戏类型——卡牌、SLG(即时战略)、休闲、射击(FPS等)、竞技、MMO、动作、交叉类型

    【补充(Steam标签分类):RPG(JRPG、CRPG)、视觉小说、互动式电影、横版过关、Rogue(轻Rogue)、经营建造、开放世界、解谜、恐怖等】

    接着,通过对多款热门游戏产品的拆解,佳胜进一步对游戏产品思维和玩家思维进行对比分析,列举两者之间的不同之处,帮助同学们更深入地学习如何发现产品中的潜在问题,提高游戏产品敏锐度。同时,佳胜也为大家介绍了有效管理发现的潜在体验问题的方式,从而为后续的用户研究工作打好基础。

    通过本次用户研究训练营之《产品理解与体验问题清单》课程,同学们深入地了解了游戏品类分类方法和发现游戏核心玩法的手段,从玩家体验的角度系统地认识游戏,从基础体验,新手引导,长期体验和付费设计等多个模块的内容来理解游戏。同学们对产品体验问题清单有了更系统的认识,可以针对特定类型和玩法的游戏进行体验问题清单的撰写,提升了同学们的用户体验研究能力。

  • 《舆情研究与报告撰写》

    舆情材料是用户研究员在工作中最常接触到的材料之一,正是因为其触手可及的便捷性,通过高效地运用舆情,用户研究员能够在第一时间了解到玩家的反馈,并且快速、敏捷地推动产品对游戏进行优化。本次课程的目的主要是帮助同学们了解游戏舆情及其特点、舆情在游戏生命周期中各个阶段能够发挥的价值、舆情分析的思路以及注意事项。

    本次游戏舆情研究课程主要分为3个部分,第一部分主要介绍了舆情的定义和特点,以及对比其它定性研究方法,它的优势及劣势;第二部分介绍了游戏舆情的主要来源渠道,以及各个渠道的玩家及舆情内容的特点;第三部分则从游戏的测试期到稳定运营期,分阶段介绍舆情在各个阶段的应用思路以及发挥的作用

    在授课现场,主讲人用多个爆款游戏的案例,生动、深入地剖析了不同情境下舆情材料的应用,同时,同学们对舆情数据的采集、分析也展开了深入的讨论。在课后,部分同学还非常踊跃地对如何甄别真假舆情以及如何量化分析舆情进行提问。

  • 《定性研究》

    这次课程的主要内容涉及定性研究,定性研究是游戏行业中最常见最基础的用户研究方法,也是用户研究员的核心基本功。课程分享的具体内容包括从远程到现场,从个体到群体,涵盖了深度访谈、街访调研、焦点小组、电话访谈、民族志等细分定性研究方法,并介绍如何成为“访谈大师”的秘诀,详述了设计访谈的提纲和灵活生动的案例,最终分享如何和产品建立共同语境,带来推动决策的成果。

    访谈形式:实验室测试、焦点小组、街头拦访、电话访谈、线上讨论、座谈会

    这节课程的伊始,小枝便结合《永劫无间》的用户研究工作,以游戏中的外观偏好为切入点,展现了定性研究在玩家接触中的重要性,与同学们展开了积极的互动。雷火UX的用户研究员们对待每个产品都会以定性研究为基础,展开全流程的用户研究服务。这节课程也展示了雷火多款游戏如《永劫无间》、《倩女幽魂》、《一起优诺》等真实用户研究案例,和同学们分享了在现实中玩家反馈的真实写照,用不同的玩家类型作类比,让同学们更好的了解如何与各类玩家沟通,模拟的访谈也让课程“活”了起来,更加妙趣横生。

    对于浙大心理系的同学们来说,定性研究本身就是其专业必修课程之一。而对于未来,课程中也提到了如何在实际的工作中和产品策划实现合作共赢,建立信任,小枝强调了职业素养和洞察能力对于同学们未来职业生涯的重要性,书本上定性研究的理论知识固然重要,但如何在各个细分行业的应用实践才能给大家带来更大的启发。

  • 《实验室测试综合训练》

    实验室测试是用户研究工作中控制最精准、适用性最广、内容最多样化的研究手段之一。正是因为其适用性强、结论直接的特点,实验室测试在产品研发的各个阶段中都占据重要角色。

    本次课程的主要目的就是帮助同学们了解,在实验室环境下,如何尽可能地控制变量,并综合各类心理学研究手段——量表、观察、访谈甚至眼动、心率等设备,完成有价值的研究结果来帮助优化用户体验。

    本次课程主要分为4个部分,第一部分为基础介绍,主要介绍了为什么要做实验室测试,实验室测试的特点什么,以及相比其他调研方式它具有什么样的优点和缺点;第二部分介绍了实验室测试的主要测试内容以及常用的应用场景,并通过数个案例帮助同学们获取对实验室测试的感性印象;第三部分则详细解析了实验室测试的全流程以及常用的研究方法,并提供正负面例子分析什么样的实验室测试才是一个合格的实验室测试;最后一个部分通过新手测试的具体案例带领同学们完整的演习了一遍实验室测试。

    本次授课深入浅出,从网络上热门游戏表情包和热点游戏事件出发,展现了实验室测试的必要性,也引发了同学们的兴趣。由于实验本就是心理系同学在学习中最为熟悉的话题,主讲人还多次对比科研实验和游戏中的实验室测试,将需求对接、游戏跑查等实验室测试的流程类比到科研实验的步骤中,使同学们能更好更快地理解如何设计好的测试方案,并将心理学的方法活学活用。

  • 《海外用户研究》

    本次课程主要内容涉及了为什么要做海外研究,具体怎么做海外研究(详细案例),以及提及了一些未来在海外研究方面的挑战。课程分享人Alex从国内端手游市场的转变,政策背景出发,讲述增量市场逐步转变为存量市场的过程,来引出我们为什么要去做海外的用户研究。基于这些原因,具体如何去做海外的用户研究,以及其和国内的用户研究有什么异同点。

    主讲人Alex在雷火UX长期负责和参与各游戏产品在海外市场的用户研究和市场分析工作。他以过往经历中的真实案例为同学们介绍了游戏行业进行海外研究的必要性和一些方法论的探讨。

    课程的第一部分内容从2018年的政策大背景谈起,国内一些游戏厂商经历了没有版号的一段时光。部分厂商开始尝试往海外走,在此过程中对于海外玩家以及全球游戏市场的分析和研究变得尤为重要。在这里,主讲人用国内一些典型的游戏案例,来生动阐释版号及存量市场竞争的激烈性。

    在后续的课程部分中,主讲人用网易雷火已在海外发行的一些游戏案例,如《UNO!》等,对具体应该如何执行在海外的用户研究项目,困难点以及雷火UX潜在的解决方法进行了详细介绍。虽然在研究方法上,国内用户研究和海外用户研究大同小异,但是在具体的研究思路,执行细节等方面仍然存在诸多注意点,这部分内容也在后续课程中提及。

  • 《数据分析基础》

    目的:帮助改善游戏的运营状况

    数据分析框架:社交分析、玩家画像、经济系统、运营数据、预测

    数据分析是游戏用户研究工作中十分重要的一环,利用玩家的数据表现和统计学知识,经常能够发现玩家行为背后的规律,以发现、定位并解决问题。而分享者认为,不论同学来自哪个专业、未来从事什么工作,一定的数据分析思维和能力都是必要的。因此,分享过程中举了大量的来自生活或工作中的例子,供同学们理解学习。

    本次课程以“理论+实战”的形式开展,主要内容涵盖诸如“什么是游戏数据分析”,“游戏数据分析都在做什么”,“怎样做游戏数据分析”等基本概念,且以今年的诺贝尔经济学奖得主的故事为背景讨论了因果推断方法对深度数据分析的意义,并介绍了R的一些基本数据处理、作图、回归用法。

    在分享基本概念时,分享者先从大数据的定义和其广泛应用入手,再聊到数据分析对游戏的意义,并分享游戏数据分析时常做的事情。理论与实例结合,避免了天马行空式的漫谈。过程中分享的游戏数据分析场景包括流失分析、推荐策略、AB测、玩家画像、合服分析等。

    之后,在讲述今年诺贝尔经济学奖得主们的研究故事时,分享者将多种常用的因果推断方法以真实例子的方式讲述给同学们,加速理解。途中讲到David Card通过构建对照实验、DID等方法对最低工资制度的影响进行分析时,有同学对部分经济学家的主张“最低工资制度会造成失业率上升”表示不解,提出“那么难道就不要最低工资制度了吗?”。分享者则通过春节火车票是否应该涨价的问题,讨论了经济学理论和政府政策实施准则之间的鸿沟,解释了同学的问题。

    课程实战部分则是有关R的应用。在介绍完R的常用功能和基本用法后,分享者继续讲述在R中对一个数据框的各种基础数据处理方式(筛选、添加、排序等),如何做出各类简单图像(折线图、柱形图、箱型图等),并通过一个线性回归例子收尾。分享者希望能通过这种方式加深同学们对R的认识和好感,不论未来从事什么工作,都能够将数据分析思维和便捷的统计分析工具加入自己的武器库。

    课程最后的Q&A环节中,同学们问到很多有关如何学习游戏数据分析,相关面试如何准备等问题,分享者也从自身经历角度对相关问题进行了逐一解答,并推荐了一些网站、书籍和学习方法供同学们自主选择。

游戏学导论(通识课)@

游戏研究理论与方法、游戏简史、游戏叙事、游戏设计等多个方面。

  • 宏观视野-以游戏为赛题的中国文化出海的使命与挑战

    刘勇成老师首先为大家介绍了游戏产业的整体情况,然后介绍了海外玩家眼中的中国文化,以及网易和中国知名的出海产品。最后,刘勇成老师还为大家讲解了我们当前游戏与文化出海面临的挑战及应对策略。

  • 中外根基-中外游戏企业比较-从组织架构到研发流程

    这节课泽臣为大家带来了多家海外知名企业的业务架构介绍,分析了各自架构的优势和劣势,以及不同的业务流程对各自公司的游戏研发带来怎样的影响。

    同时,他也比较了国内的游戏企业的业务架构及决策模型,并介绍了从海外公司的架构中,国内的企业可以学习到的经验和教训是什么。

    最后,泽臣也介绍了游戏研发流程的主要阶段,不同的阶段中游戏研发者需要关注的点等。

  • 用户分析-中外玩家社群差异比较

    第三课的主题是“用户分析-中外玩家社群差异比较”,本节课为大家讲述了中国游戏玩家社群在游戏中的实际生态及如何建立起来的。为了让同学们可以更好的理解玩家社群的实际建立流程,佳胜和小枝以国战游戏的实例来进行讲解,为同学们介绍游戏玩家社群的具体特征,并在这个过程中提出了多个问题和同学们深入讨论,以此来启发和丰富同学们的认识。

    例如通过国战游戏中的例子,国王需求哪些具体的职能团队来支持国家运转,大家以这些相似的目标来组合成多个玩家社群,并且进行有效的管理。

    同时,佳胜和小枝向同学们介绍了目前海外主要的线上社群(如Discord、Twitter、Facebook、Youtube、Twitch等),并分享了近期雷火UX在海外玩家社群方向上的调研成果进展以及后续的调研计划。

    课后,两位雷火UX的老师和同学们进一步讨论了中国和海外游戏玩家社群的不同特征,以及其对于游戏舆情的甄别分析和影响。大家对于特征差异很感兴趣,不同地区的玩家在社群中积极进行讨论以及不同意见的交流,过程中会有很多非常有意思的观点产生。

  • 研发案例解读-永劫无间

    讲授分几部分进行:研发回顾、游戏上线、持续运营期所需准备

    研发回顾:两位老师从时间维度上介绍了游戏项目的不同周期中游戏开发者们遇到的难点以及解决办法。

    觉觉首先为同学们介绍了预研期、立项期和开发外测期中游戏项目面临的风险和挑战。在游戏的早期,洞察市场方向、磨合核心团队,进行技术预研是项目面对的最主要的问题,而横亘在项目组面前最大的挑战就是立项评审。

    预研-》立项-》开发外测-》上线-》持续运营

    企划-》DEMO-》游戏-》稳定游戏-》资料片+DLC+更新维护

    另外,觉觉还详细介绍了立项评审的流程和指标以及雷火是如何进行玩家组织和DEMO评测的。同时,他也阐述了《永劫无间》开发组在面对这些风险时,采用了哪些设计和调整优化。以及雷火UX用户体验中心的同事们在这期间是如何帮助项目进行优化和决策。

    上线、持续运营期所需准备:之后的课程中,思思主要为同学们介绍了上线冲刺期和持续运营期游戏项目需要做好的准备。《永劫无间》在上线前经历过服务器容量、性能优化、数据达标等等考验,在上线后也保持着每两周一个版本的快速更新迭代。她以一年来《永劫无间》的各种系统统筹设计和体验提升为案例详细阐述了在直面玩家时,开发组应制定和推动哪些计划来提升玩家的满意度和新鲜感。

    本次课程主要介绍了游戏的预研期、立项期、开发测试期、上线期和持续运营期中面临的风险和挑战。通过以《永劫无间》开发过程中的设计和尝试,让同学们对游戏设计有了更深刻的了解。觉觉也就大家比较感兴趣的版号问题结合当前游戏送审案例进行了解答。

  • 产品案例与比较-从产品形态差异到审美差异

    讲授分几部分进行:东西方游戏产品形态差异、产品案例比较。主要讲述东西方游戏产品的心态差异审美差异,并从介绍这两种差异案例入手,解释形成差异的本质原因以及两种差异之间的关系

    “提到中国游戏,大家会想到什么?”、“提到美国游戏,大家又会想到哪些游戏?”两位老师从这两个问题出发,鼓励同学们去思考列举。

    在同学们列举的过程中,自然而然的从这些例子中感受到了东西方游戏产品形态的差异;再由老师从专业的角度,结合东西方游戏市场的构成和异同,从家庭教育观念、游戏准入门槛、玩家消费理念和习惯等方面总结了产品形态差异的根本原因。

    审美的差异难以直接表述。课程以国内外经典游戏为例,展现了西方游戏追求真实的写实风格和东方游戏对气氛和意境的注重。为了更好地展现东西方审美差异,两位老师解构审美差异,分成场景审美和角色审美两部分向同学们介绍。

    在场景审美上,区别于西方游戏偏好的绝对写实,东方游戏的写实更偏向抽取风景事物的概念,用更加唯美的手法传递认知。如东方游戏中常见的月亮被赋予浪漫、相思等等含义。

    在角色审美上,老师以《古墓丽影》系列最美女主评选为例子——东西方不同国家对最美女主的评选有着截然不同的结果,展现了彼此之间审差异的客观存在。然后从东西人物绘画艺术引入,从人物的皮肤、发型和服饰介绍人物的审美,总结了东方审美下如何在游戏中提高美感。

  • 游戏行业前沿趋势:GDC2022全球游戏开发者大会综述

    讲授分几部分进行:GDC起源及简介、GDC重要性、雷火UX在GDC、其他知名演讲举例

    GDC简介及其重要性:Alex在课程开始部分首先为大家介绍了GDC(全球游戏开发者大会)的起源,由游戏设计师克里斯·克劳福德(Chris Crawford)发起,从1988开始每年举办一次,旨在分享开发者们各自专精领域的洞察。同时,Alex在这部分内容当中为大家分享了GDC的重要性,这个会议汇聚了全球最顶尖的游戏开发者以及最前沿的游戏开发经验。所有演讲人都经过GDC全球顾问委员会的精心挑选而邀请,以高质量以及创新性的演讲备受行业内的认可。而中国游戏厂商在登陆GDC舞台的时候,一方面可以为全球游戏开发者分享我们在游戏制作过程中的经验总结,另一方面也是中华文化出海进一步扩大全球影响力的重要一步。

    雷火UX在GDC:#学术成就

  • 游戏形态的未来形势:去中心化到元宇宙

    刘勇成老师从元宇宙等未来游戏形态的演变以及人类对元宇宙的畅想进行切入,引出这堂课的主题。接下来从虚拟世界、虚拟人、虚拟社会组织、虚拟经济系统四个方面系统性的介绍了元宇宙的构成,分享了网易在元宇宙领域的创新设计实践。

    在同学们对这一领域有了初步认知后,进一步探讨了元宇宙、NFT、AI、VR/AR等概念背后东西方思想方式差异,提出要站在东西方对比和中国实践的视角下来重新思考元宇宙设计。最后探索如何通过交互设计以及交互工具的应用更好的实现情景融合,减小虚拟与现实之间的差异性。

UX用户研究(研究部)@

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UX体验设计(设计部)@

https://mp.weixin.qq.com/mp/homepage?__biz=MzU4Mzg4MDU1MA==&hid=4&sn=c25c34847f400bfc62958746e99e5c12&scene=18#wechat_redirect